Genre
3rd Person
Action / Adventure
Theme
Italian Mafia
Players
1
Play Time
15 min
Platform
PC
Controller
Keyboard or Gamepad
Engine
Unreal Engine 4
Metrics
La première étape que j'ai effectué sur Pasta Madre est la mise en place d'une scène avec les Metrics du jeu, principalement les éléments spéciaux liés au gameplay tels que :
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-
Les portes
-
Les escaliers
-
Les arches
-
les piliers
-
les hauteurs et longueurs de saut
-
les murs où l'on peut wallride
-
etc.
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Cette étape à permis à l'équipe d'avoir des mesures claires et précises pour ensuite pouvoir modéliser des meshs 3D rapidement.
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Premier test de Level Design
J'ai rapidement fait un premier test de Level Design pour tester l'ambiance et la circulation dans une zone ouverte. Ceci m'a permis d'identifier rapidement les difficultés de Level Design que le projet pourrais rencontrer.
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Points Négatifs
-
Pas assez de wallride
-
Jumps assez compliqués
-
Hauteurs sous plafond
-
Taille des salles
-
Ouvertures trops petites
Points Positifs
-
Plusieurs chemins
-
Wallrides sur murs arrondis
-
Ambiance
Documents de Level Design
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
Les différents niveaux du jeu sont exposés comme ceci :
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice a suivre tout au long du projet.
L'intention principale est que le niveau donne autant d'importance à la verticalité qu' à l'horizontalité. Il est composé sous une forme de grande zone ouverte.
Verticalement :
Pour que le joueur soit incité à grimper, le LD utilise le principe de la spirale.
Les escaliers doivent être disposés de sorte que le joueur, quel que soit son orientation dans le niveau, ait toujours un escalier visible devant lui.
​
Horizontalement :
Le but est d'encourager le joueur à tourner dans le niveau autour d'un puit central, ceci pour lui donner le plus d'opportunités de monter ou de descendre.
Second Test de Level Design
Points Négatifs
-
Taille des salles trop grandes
-
On n'a pas l'impression d'être dans une villa
-
Trop de vide
Points Positifs
-
Poutres et platformes
-
Wallride au dessus d'un grand vide
Quatrième Test de Level Design
V.1 Danieli Level
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Points Négatifs
-
Circulation compliquée à cause de la structure
-
Trop Symétrique
Points Positifs
-
Lieu très Italien et original
-
Hub central qui correspond bien aux intentions de spirales
V.2 Danieli Level
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Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
V.3 Danieli Level
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Points Positifs
Recherches habillages de salles
Cinquième test de Level Design
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Cinquième test de Level Design
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Cinquième test de Level Design
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Bathroom & Bedroom
Office
Office
Plan Papier
Plan en ligne sur Miro
The Team
Level Designer & IA Designer : Antonin Druelle
Creative Director & Character Artist : Julia Martinez Baiardi
Lead Game Designer (3C & Combat) : Tristan Veille
Producer, System & Narrative Designer : Lila Grimaldi
Lead Game Programmer (3C) : Alexis Ledouble
Programmer (Gameplay & IA) : Julien Crépin
Environment Artists : Vincent Letang, Clara Wimmer
Animator : Noémie Meguerditchian
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Rôle : Lead Level Designer
Sur Pasta Madre, le plus gros défi pour moi à été de réaliser un Level Design alternant entre deux phases, des phases d'exploration et de "platforming" généralement lentes et des phases de combat dynamiques et rythmées.
Ce style de level design se rapproche assez bien d'un Uncharted qui alterne entre phases de platforming et phase de tirs.
Pour ce projet j'ai réalisé beaucoup de Levels Designs différents ce qui m'a permis d'énormément accroitre ma vitesse de production et d'apprendre de mes erreurs pour garder le meilleur de chacune de mes itérations. Ceci m'a permis d'arriver à un Level Design final étoffé et original qui ne demande plus qu'à être "polish" et habillé graphiquement dans le moteur Unreal Engine 4.
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Level Design Evolution
Ci-dessous, vous trouverez le détail des différents Levels Designs que j'ai produit et vous pourrez suivre l'évolution générale du projet.
Il a été assez difficile pour moi et pour mon équipe de trouver le "type" de Level Design le plus adapté à notre projet car le Game Design a été en perpétuelle évolution et ce dernier étant assez original et audacieux, il a été plutôt ardu de trouver des références de niveaux exploitables pour le compte de notre projet
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Nos principales références étant:
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-
Assassin's creed Origins - Le niveau des Bains Romains.
-
Uncharted 4 - Le niveau du bal (Chapitre 7).
-
Dishonored - Le Manoir des Boyle (Mission 5).
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-
Spiderman PS4 - Les entrepôts des démons.
-
Control - Le premier niveau.
-
Doom - Les niveaux en intérieur.
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Exploration
& infiltration
aspect
Dynamic
fighting
aspect
May 2020 : Crashtest
Pour ce premier crashtest, étant donné qu'à ce stade, le prototype n'était doté d'aucune mécanique de combat, j'ai voulu me focaliser sur l'aspect exploration dans une map plutôt ouverte. Le but premier était notamment de tester une navigation originale dans une villa italienne mais les Game Artists ont rapidement voulu intégrer des éléments graphiques pour valider la direction artistique. J'ai du m'adapter à la contrainte de l'habillage et réaliser un Level design avec peu d'éléments 3D différents.
Ce Level Design a été réalisé en environ deux semaines lors du confinement ce qui a été plutôt laborieux car tous les membres du groupe ont dû travailler en distanciel avec des équipements informatiques et des connexions internet inégales.
Made with Diagram.net
Points Negatifs
-
Trop de déplacements
-
Pas assez de mécaniques testées
-
Chemin praticable difficile a indiquer
Points Positifs
-
Originalité
-
Réutilisation d'assets qu'on ne remarque pas
May to September 2020 : Pause
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Septembre 2020 : Metrics
La première étape que j'ai effectuée sur Pasta Madre est la mise en place d'une scène avec les Metrics du jeu, principalement les éléments spéciaux liés au gameplay tels que :
​
-
Les portes
-
Les escaliers
-
Les arches
-
les piliers
-
les hauteurs et longueurs de saut
-
les murs où l'on peut wallride
-
etc.
​
Cette étape à permis à l'équipe d'avoir des mesures claires et précises pour ensuite pouvoir modéliser des meshs 3D rapidement.
​
Octobre 2020 : Premier test de Level Design
J'ai rapidement fait un premier test de Level Design pour tester l'ambiance et la circulation dans une zone ouverte. Ceci m'a permis d'identifier les difficultés de Level Design que le projet pourrait rencontrer.
​
Points Négatifs
-
Pas assez de wallride
-
Jumps assez compliqués
-
Hauteurs sous plafond
-
Taille des salles
-
Ouvertures trops petites
Points Positifs
-
Plusieurs chemins
-
Wallrides sur murs arrondis
-
Ambiance
Octobre 2020 : Documents de Level Design
Je me suis ensuite attelé aux documents de Level Design pour avoir une ligne directrice à suivre tout au long du projet.
Les différents niveaux du jeu sont exposés comme ceci :
​
L'intention principale est que le niveau donne autant d'importance à la verticalité qu' à l'horizontalité. Il est composé sous une forme de grande zone ouverte.
Verticalement :
Pour que le joueur soit incité à grimper, le LD utilise le principe de la spirale.
Les escaliers doivent être disposés de sorte que le joueur, quel que soit son orientation dans le niveau, ait toujours un escalier visible devant lui.
​
Horizontalement :
Le but est d'encourager le joueur à tourner dans le niveau autour d'un puit central, ceci pour lui donner le plus d'opportunités de monter ou de descendre.
Octobre 2020 : Second Test de Level Design
Après plusieurs tests où la taille des salles posait problème, j'ai réalisé avec l'aide des game artists un Level Design aux proportions bien plus importantes.
Points Négatifs
-
Taille des salles trop grande
-
On n'a pas l'impression d'être dans une villa
-
Trop de vide
Points Positifs
-
Poutres et platformes
-
Wallride au dessus d'un grand vide
A la finale, ce Level Design donnait trop l'impression de cathédrale et ne semblait pas pouvoir exister réellement; de plus il était très long de se déplacer en son sein ce qui m'a rabattu sur un nouveau test.
Octobre 2020 : Troisième test de Level Design
J'ai réalisé ensuite un Level Design essayant de mettre l'accent sur les wallrides. Malheureusement, ce test ne fut pas très concluant. En effet, même si le niveau était très ouvert et formait une sorte d'arène, la navigation y était difficile et l'aspect villa italienne n'était pas du tout représenté.
Points Négatifs
-
Une seule salle trop irréelle
-
Pas assez d’Italie
-
Platforming absent
-
Pathfinding
Points Positifs
-
Taille des espaces
November 2020 : Fourth Level Design Test
Coup de cœur sur l’Hôtel Danieli de Venise après l'avoir trouvé par hasard en cherchant des référence graphiques.
V.1 Niveau Danieli
Après la découverte de cette référence, j'ai créé un LD qui représente au mieux l'architecture du lieu réel et qui permet de se servir de cette zone pour former un puit central autour duquel le joueur a la possibilité de tourner pour se déplacer dans différentes salles.
Points Négatifs
-
Circulation compliquée à cause de la structure
-
Trop Symétrique
Points Positifs
-
Lieu très Italien et original
-
Hub central qui correspond bien aux intentions de spirales
V.2 Niveau Danieli
Le Level Design précédent avait une navigation assez complexe et j'ai voulu recommencer un Level Design basé sur la même la même idée de base mais en rendant les salles plus faciles d'accès.
Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
V.3 Niveau Danieli
J'ai amélioré le précédent Level Design et j'ai réalisé une troisième version pour lui ajouter des salles car plusieurs testeurs nous avaient signalé que le niveau était trop petit.
J'ai aussi décidé d'ajouter des escaliers pour faciliter la navigation verticale.
Points Négatifs
-
Petits problèmes d'architecture
-
IAs qui ont du mal à circuler.
Points Positifs
-
Circulation plus fluide
-
Intégration et test des IAs
Novembre 2020 : Recherches habillages de salles
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December 2020 : Cinquième test de Level Design
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Mise au propre
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December 2020 : Tutorial
Test graphique dans le Level Design
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January 2021 : Definitive Level Design
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Bathroom & Bedroom
Courtyard
Dining room
Office
Ballroom
Corridor
Plan Papier
Plan en ligne sur Miro
Made with Miro
Frise de progression
January 2021 : Definitive Level Design
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The Team
Level Designer & IA Designer : Antonin Druelle
Creative Director & Character Artist : Julia Martinez Baiardi
Lead Game Designer (3C & Combat) : Tristan Veille
Producer, System & Narrative Designer : Lila Grimaldi
Lead Game Programmer (3C) : Alexis Ledouble
Programmer (Gameplay & IA) : Julien Crépin
Environment Artists : Vincent Letang, Clara Wimmer
Animator : Noémie Meguerditchian
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